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    英雄互娛凈利驟增26倍 IPO已做準備

    2017-03-29 07:53:05 來源:長江商報

    長江商報消息 凈利潤率超過53%,游戲發行占營收比例達到67.34%

    □本報記者 吳婷

    成立不足兩年的新三板游戲企業英雄互娛(430127.OC),在當下日趨嚴峻的市場環境下逆勢而上,獲得令人矚目的營收和利潤。

    日前,英雄互娛公布其2016年全年財報,在2016年實現營收7.7倍增長,達到9.36億元;凈利潤近26倍增長,達到5.32億元。

    從2016年年報數據來看,英雄互娛已經成功闖出一條屬于自己的移動電競之路。昨日,本報記者聯系英雄互娛相關負責人,該負責人表示,公司已經準備IPO相關工作,何時公布要等與券商商定后決定。

    營收約9.36億元,游戲發行占比過半

    作為一家互聯網體育公司,英雄互娛致力于在互聯網體育以及電子競技領域推動行業和產業發展。公開資料顯示,目前英雄互娛主營業務大致分為三個部分,分別是基于電子競技的游戲開發、電子競技類賽事的舉辦和運營,以及電子競技的相關產業和周邊配套。

    3月23日,英雄互娛發布2016年年度報告,報告顯示,英雄互娛2016年營業收入約9.36億元;歸屬掛牌公司股東凈利潤約5.32億元,同比增長近26倍。

    在很多人眼中,手游行業利潤低是一個普遍現象,但是英雄互娛凈利潤率超過53%,在游戲公司少見。英雄互娛CEO應書嶺認為,手游行業真實利潤其實并不低,特別是一些做自研的游戲公司。如果公司又有自己的發行,那么利潤則會更上一層樓。

    梳理發現,截至目前,英雄互娛自研并發行的游戲包括《全民槍戰》系列、《一起來跳舞》、《一起來飛車》、《巔峰戰艦》、《彈彈島2》等,FPS、TPS、動作格斗、音樂舞蹈、競速類、體育競技類等移動電競全品類均有涉獵,成為企業新的利潤增長點。

    自研游戲的迸發,加上英雄互娛本身穩健的運營游戲能力,使得其單是在游戲研發方面2016年就已經實現了3億元的營業收入,占到公司總營收的32.41%,相較2015年有五倍的增長。

    根據日前發布的《中國移動電子競技年度綜合分析2017》顯示,英雄互娛目前位列中國移動電競研運商第二,僅次于騰訊。

    在渠道方面,2016年與英雄互娛合作的渠道達到200多家。截至目前,英雄互娛與AppStore、硬核聯盟、應用寶、阿里游戲、百度游戲、360游戲、小米互娛等均建立了良好的合作關系。

    年報顯示,在游戲發行方面,2016年的英雄互娛實現6.3億元收入,占營業收入總比例達到67.34%。英雄互娛表示,游戲發行收入增加主要原因是對國內及海外發行渠道進行整合,加大渠道推廣力度,促使發行業務快速增長。

    移動電競將是游戲市場主流

    2016年,中國游戲市場格局已變。根據《2016年中國游戲產業報告》數據顯示,中國移動游戲市場份額首次超過客戶端游戲達到49.5%,成為份額最大的細分游戲市場。

    同時,2016年的中國移動游戲市場實際銷售收入達到819.2億元,同比增長59.2%,增速最快。而客戶端和網頁游戲增速雙雙下滑,前者實現582.5億元營收,同比下降4.8%;后者實現187.1億元營收,同比下降14.8%。

    “電競今年肯定還是會有很大的增長。”英雄互娛CEO應書嶺曾表示,移動電競大盤子肯定是漲,市場已經認識到這個問題了。我去年聽到最多的一句話就是:沒有想到移動電競(的比賽)打得那么專業,打得那么激烈,打得那么好看。這都是大家沒有想到的。”

    事實上,早在幾年前,英雄互娛已經瞄準了移動電競賽事。英雄互娛發起成立的移動電競賽事HPL英雄聯賽,是全球第一個開打的移動電競賽事,也是第一個開打移動電競職業聯賽的賽事,已成功運營兩年,賽事注冊用戶達4億。

    英雄互娛已經從舉辦“HPL英雄聯賽”、成立中國移動電競聯盟、舉辦第一個開打的移動電競職業聯賽、成立英雄體育,在推動移動電競發展的同時,形成屬于自己的英雄生態圈。

    英雄互娛在年報中表示,通過賽事的發展,大大提升了用戶的活躍度。在2016年,英雄互娛HPL總決賽當日全平臺已達PCU(最高同時在線玩家人數)700萬,5000萬的觀看量。

    值得一提的是,2016年,英雄互娛進入到了VR電競領域,因此新增了游戲VR設備收入154萬元。2017年,打算如何進一步進行VR電競領域布局?應書嶺說,VR去年只是一個影子,今年一季度我們VR設備銷售進一步地快速增長,這一塊我們非常開心地看到了這樣一個變化。

    業內人士估測,由于移動游戲端市場發展前景良好,正處于行業爆發期,英雄互娛未來有望沖擊150億市值。

    責編:ZB

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